【ORASトリプル】初代統一【構築記事】

 

【はじめに】

当記事は研究員アインズさん(@eins_xd)が主催しているトリプルバトルアドベントカレンダーの14日目の記事となります。

他にもたくさんの素晴らしい記事がありますので、是非ご覧になってみてください。

adventar.org

 

以下常態。

着想

トリプルバトルを始めてしばらくたったので構築を作ってみようと思ったのだが、カロス含めた合計721匹のポケモンの中から構築を組むことが自分には困難であったため、世代統一とすることで意図的に使用可能なポケモンを縛って組みやすくしようと考えた。

構築を分かりやすく単体での役割がはっきりしたポケモンで組みたかったため、まずは単体での制圧能力が高く耐久も高いメガガルーラを採用。

この時点で初代統一とすることが決定した。

素早さ操作・壁役として耐久・耐性共に優れ、最低限の火力で相手のパーティに負荷を与えることが出来るポケモンとしてサンダーを採用。

霊獣ランドロスと同じ特性である威嚇を持ち耐性に優れながら、挑発や吠える・ドラゴンテールなどでサポートが可能であったことからギャラドスを採用。

先制補助技への耐性がないと考えたため、いるだけでパーティの耐久を高めながら自分自身の耐久が高く相手の補助技を牽制できるピッピをサポーターとして採用。

トリプルバトルでよく使用される全体技への耐性が欲しかったため、ギャラドスと違っているだけでトリックルームを牽制しながら、最低限の全体技への耐性を確保できるパラセクトを採用。

残り一枠はフェアリーに耐性を持ちながら弱点を突けるタイプで埋めたかったのだが、同時にパーティ全体での岩タイプの通りの良さにも悩んでいた。

そんな時先駆者様のこんな記事を発見した。

shita105.blog.fc2.com

 

この記事は自分にとってまさしく天啓であった。

岩タイプ・フェアリータイプに耐性を持ちながら、技の範囲が広いため霊獣ランドロスヒードランボーマンダをまとめて対策することが出来る。

同じくトリプル勢であった友人から「パーティ全体の耐久が高いのだから攻撃力の高いニドキングを採用してもいいのではないか」という助言をもらい、性格や努力値の配分も攻撃的にしたニドキングを採用することでこの構築が完成した。

 

【パーティメンバー】

メガガルーラ

 

メガガルーラ@ガルーラナイト(おやこあい・ようき)

181(4)-177(252)-120(0)-72(0)-120(0)-167(252)

すてみタックルねこだまし/まもる/けたぐり

ぽけっとふぁんくしょん!

単体での制圧力は最強クラスのポケモンでメインアタッカー。

相手のポケモンをどんどん倒していかないとこのパーティは押し負ける・相手の猫だましを能動的に止めたいなどと考えたことから最速ASぶっぱに調整。

けたぐりはバンギラスなどのすてみタックルが効かずこちらへの有効打を持つポケモンキリキザンへの対策として採用したのだが、ふいうちを持たないことが原因で相手への圧力がいまいちだったため、ギャラドスニドキングで対策すると割り切って変えてしまってもいいかもしれない。

 

ギャラドス

 

ギャラドス@オボンのみ(いかく・ようき)

194(188)-158(106)-100(4)-60(0)-120(0)-140(212)

たきのぼり/ちょうはつ/まもる/ドラゴンテール

ぽけっとふぁんくしょん!

最速ドーブル+1 HPの努力値は振りミスであり204が適正。メガクチートの岩雪崩を二発耐えできない。

サポーター兼火力補助役。

威嚇によるパーティ全体の物理防御の上昇、最速ドーブル1抜き調整からの挑発によるダークホールなどの強力な変化技・トリックルームの阻止、ドラゴンテールによるトリックルーム・影踏み対策、味方の火力補助などこのパーティの中核を担っている。

このパーティはこのポケモンに依存していると言っても過言ではなく、キリキザンなどの負けん気持ちによって場に出ることを牽制されると一気に苦しくなってしまうことが難点。

ドラゴンテールは吠えるに変えてもよい。挑発により弱くなってしまうという点とどんなタイプにも安定して当てることが出来るという点で選択になる。

 

ニドキング

 

元祖技のデパート

ちからづくを活かしたサブアタッカー。

水タイプや物理技に弱いという弱点をギャラドスでカバーしながら、チョッキによる特殊への耐久力を活かして幅広いタイプの特殊技を叩き込む。

このポケモンがいるだけでボーマンダ・霊獣ランドロスヒードランクチートギルガルドの安易な居座りを抑制することができることが大きな魅力。

火炎放射の枠は自由枠であり、ファイアローリザードンを重く見るのなら10万ボルトにしてもいいし、安定した削りを入れたいのなら怒りの前歯にしてもよい。

ニドキングになっても火力が絶妙に足りないため、他のポケモンによる補助が必要なのがたまに瑕。

【ピッピ】

 

ピッピ@しんかのきせき(フレンドガード・なまいき)

175(236)-64(0)-78(76)-80(0)-121(196)-36(0)

まもる/よこどり/いやしのはどう/ムーンフォース

ぽけっとふぁんくしょん!

サポーター兼火力補助役その②。

削れやすいアタッカー達の補助のための癒しの波動、挑発耐性かつ火力補助のためのムーンフォースを搭載している。

ムーンフォースによってニドキングが絶妙に倒しきれないサザンドラキングドラに負荷をかけることができる・いるだけで壁ができるなどの利点があったため、このパーティのピッピは挑発されても居座る選択をすることがよくあった。

 

【サンダー】

 

サンダー電@ラムのみ(プレッシャー・おだやか)

197(252)-97(0)-120(116)-147(12)-132(76)-127(52)

10まんボルト/ひかりのかべ/おいかぜ/はねやすめ

ぽけっとふぁんくしょん!

サポーター兼火力補助役その③。

普段とやることはあまり変わらず、耐久を活かして居座りながら追い風・壁・10万ボルトで味方の補助を行う。

ランドロスへの打点が存在せず透かされることが多かったこと、このパーティは特殊耐久が安定しているなどの理由から、光の壁を目覚めるパワー氷に変えるという選択肢もあるかもしれないと考えている。

 

パラセクト

 

パラセクトゴツゴツメットかんそうはだ・のんき)

167(252)-115(0)-145(252)-69(0)-101(4)-31(0)

キノコのほうし/ワイドガード/まもる/シザークロス

ぽけっとふぁんくしょん!

サポーター兼火力補助役その④。

当初は怒りの粉を採用してもいいのではないかと考えていたが、虫+草タイプというタイプがあまりにも弱すぎて攻撃を引き寄せようものならすぐに倒されてしまう、そもそも役割が多いポケモンなので何もしなくても勝手に狙われるなどの理由から攻撃技を採用した。

攻撃技は基本的に二択であり、相手のポケモンの持ち物を無効化する叩き落とす、最低限の攻撃種族値を最大限活かすことができるシザークロスとなる。この構築全体の攻撃性能が絶妙に足りなかったためシザークロスを採用していたが、火力という点でしか魅力のないシザークロスより叩き落とすの方が有用である。

使ってみての結果としては、ガルーラなどやハリテヤマなどに受け出しして機能を停止させて交代先にキノコの胞子を打つことが一番やったことであり、炎技やブレイブバードであっという間に殺されるので予想していたほどの全体技への圧力はなかった。

 

(12月22日追記)

上では叩き落とすとシザークロスしかないと述べているが、トリトドンへの対策が薄いためタネばくだんの方が良いのではないかという意見を貰いやっとタネばくだんの存在を思い出すことが出来た。恥ずかしながら早速入れてしばらく使ってみたところ、トリトドンには使えなかったものの水タイプへの遂行性能が上昇するという結果を得ることが出来た。ただ叩き落とすの性能には追いつけないところがあったため、安定してみたい構築によって技は変えていくべきだと改めて思った。

 

 

 

【運用法】

選出

・基本選出

中央ギャラドス、両端にガルーラとニドキングを出す。

ギャラドスやガルーラで相手の補助技を妨害しながら、ニドキングで削っていく。

2ターン目からは威嚇の効きそうなパーティであればギャラドスをサンダーに交代、壁を展開したり素早さ操作を行いながら適宜繰り出して相手の攻撃力を削っていく。

威嚇が効かない場合は居座って妨害しながらダメージを与えてアタッカー陣のサポートを行う。

ガルーラは威嚇が入ってしまう・格闘タイプ、相手のガルーラが後出しされるなどの事態がない限りは居座って火力を叩き込んでいく。

ニドキングはガルーラほどの耐久・素早さがなくてもいないと火力が足りないため、安定して耐えるか相手のポケモンを一撃で倒せる状況でない限り引く、警戒した相手の交代先を読んで適切な技で削っていくの二択になる。

 

・相手に補助技を決められそうな時

中央ギャラドス、両端にピッピ・ガルーラorニドキング

相手の2ターン目以降の補助技をギャラドスで妨害しながらピッピで1ターン目の補助技を横取りする形。

ガルーラかニドキングの選択は相手に威嚇役がいるか・通りがいいかなどを考慮して選択する。(大体ニドキング安定だが)

戦績や構築単位での有利不利

勝率は5割~6割。

相手の行動に対して読みを通しきれないとほぼ負けてしまうことが課題であった。

 

【バンドリマンダ】

 微不利~不利

天候を書き換える手段がないためドリュウズが単純に重い。

ロトムが水か火によって状況が変わり、水の場合はニドキングギャラドスのどちらも安定して出すことが出来ないため苦しい状況を強いられる。

 

【ガルーラスタン】 

互角~微不利

ニンフィアハイパーボイスがそこまで重くはないこと、ランドロス・ガルーラ・ギルガルドに対する対策がニドキングである程度完結しているため互角に立ち回ることが可能。

しかし読みを外すと一気に不利な状況になってしまうこと・キリキザンがいると威嚇を妨害されるため、相手の交換を読みながら早急に倒すことが要求されるなど当たりたくない構築でもあった。

 

【雨クチート】 

有利

雨を書き換えることはできないが、クレッフィの補助技をピッピで妨害できる・クチートニドキングで楽に処理できる・サンダーの壁やパラセクトによって水技に対する受けが安定する・トリックルームや滅びの歌がギャラドスによって妨害できるなど雨クチートの勝ち筋一つ一つに対して対抗策を持っているため有利であると言える。だがムーブによってゴチルゼルと滅びの歌を対策するための挑発やドラゴンテール・吠えるを透かされたりすると一気に負けに近づくため留意しておくべき。

 

【エルテラドー】

不利

サンダー・ピッピ・ガルーラと並べて相手のミスを誘うしかない。叩きを吸われると思って守るやファストガードをしてくれれば、相手のエルフーンドーブルを潰すチャンスが出来るため希望がある。

 

 

【おわりに】

感想

初代統一という縛りの中でなかなかバランスの良いパーティができたのですが、相手の択をある程度読むことを常に要求されるパーティになってしまった点が問題であると感じました。

ただ9月にトリプルバトルを始めた自分にとっては、全体技がなくとも勝つことが出来るパーティを作ることができて嬉しかったです。

 

ここまで読んでくださりありがとうございました。