【雑記】ニンフィア
この記事はいわゆるクソ記事です
見てなんか言いたくなっても聞きませんし知りません
ショコラです。書きたくなったので書きます。
タイトル通りニンフィアについてです。
ニンフィアについてつらつら書きます。
以下常態
可愛い
ニンフィアは初代から存在しておりほとんどの世代や外部ゲームにおいて内定しているエリート種族ブイズの一員であり、フェアリータイプのポケモンである。
6世代にてフェアリータイプが追加されるという宣伝にて新ブイズであるという点と、その可愛さから引っ張りだこであったことが懐かしい。
イーブイからニンフィアへの進化条件はポケパルレというゲームにて一定以上の仲になりながら、フェアリー技を覚えてレベルアップというゲームシステム上は結構間違えやすいものとなっている。
懐き度ではない。これのせいで何回リセットしたか分からん。
厄介な仕様ではあるが自分はこの仕様が結構好きである。このポケモン初登場の6世代にていきなりトレーナーに親愛の情を向けている時の行動がこんな風に記されている。
「大好きなトレーナーの腕にリボンのような触角を巻きつけて一緒に歩く」
なんてポケモンでしょう。可愛さの塊ではありませんか。こんなかわいい所を想像すると僕はニンフィアの進化条件が面倒でも許せてきてしまうのです。可愛さって罪ね。
何より懐き度より明確に触れ合う必要があるというのが素晴らしい。懐き度というシステムはシステムの都合上仕方がないものではあるのだが、特に何もしてないけどレベルが上がっただけで懐き度が上がる・連れ歩いて上がる・木の実や薬で上がるなど何で懐かれているのか分からない条件が多くて釈然としない。
それと比較するとポケパルレというシステムは、どう見ても分かる上手いお菓子をあげる・なでたりゲームをして明確に触れ合うことが出来る・何より一緒に遊べる!
なんてことだ懐き度に比べて明確にポケモンと仲良くなっている気がしてくるではないか。それを最低値とはいえ続けトレーナーと仲良くなった果てにイーブイはニンフィアというポケモンに進化するのである。いやー素晴らしいね。
図鑑説明文と言えばニンフィアは触角から気持ちを和らげさせる波動を放つ能力を持つ。これで戦いをやめさせることが主目的の優しいポケモンなのかと思いきや、これを利用して敵を油断させて襲い掛かるという記述も図鑑に同時に存在している。
自然って厳しいね…麗しい。
この記述何が素晴らしいって冷静ニンフの可能性を広げてくれているのである。可愛さの裏の冷たさ、私はメスがいい。
性格と言えば何のニンフがいいんでしょうねえ。バトルで強くてオスメスどちらでも可愛さと奥ゆかしさという王道の組み合わせが輝く控えめニンフ、さっき言った通り自分の力を生きていくためならば容赦なく使用する冷静ニンフ、臆病ニンフもいいですねえオスメス問わずニンフの泣き顔は素晴らしいものでしょうし。
意地ニンフもいいですね。これはオス限定になりますがあの可愛い顔で意地を張られてみたい。
終わり。書きたくなった書いた。
【閲覧注意】第1回抜きトリプル大会レポート【ORASトリプル】
お久しぶりです。ショコラです。
今回のモノは構築記事と呼べるものか悩んだためレポートという名を取らせて頂きます。
よろしくお願いします。
注意
以下の文章は第一回トリプル大会のレポートですが、見るに堪えない文章となっております。耐性のある方のみお読みください。
この文章を読んで気分が悪くなったとしても私は一切の責任を負いません。
以下常態
はじめに
抜きトリプル大会とは単純明快、抜いたポケモンしか使えないというルールで行われるトリプルバトルの大会である。
(「サーナイトに変身したメタモンはメタモンだから採用してOK」とかちょっと意味が分からないルールがあるがそこは置いといて)
大会の一週間前に参加を決めたが、その時の自分はこう考えていた。
『ただひたすらに抜けるポケモンでパーティ組むか』
ランドだったりで抜いて本気で勝ちを狙いに行くことはやめ、実用性を完全に度外視した自分の性癖を貫くことを決めていた。
(ランドはpixivにメスで描かれたR18が転がっていた。ふざけるな。)
大会というモノに参加するにあたり非常に失礼な考え方ではあるが、そんな考えから生まれたパーティというのが下記のパーティになる。
【パーティ解説】
猫騙し/恩返し/冷凍パンチ/飛び膝蹴り
陽気ASぶっぱ
元々入れようとしていたメガガルーラと入れ替わる形で入ってきたポケモン。
入ってきた理由はミミロップの方が抜けたから。
ミミロルは初期懐き度が0と非常に懐きにくいポケモンで知られており、十分に懐いた結果ミミロップになるという状況だけで様々に妄想が捗るポケモンである。
外見が非常に可愛いためオスメスどちらでも十分に抜くことができ、トレーナー・ポケモンのどちらのCPでもいけるポケモンであった。
メガミミロップになると綿毛を脱ぎ捨てたことでより攻撃特化な形態になるということらしいが、脱ぎ捨てた素肌が黒い破れタイツなのは完全に狙っている。
大会本番では自分のミスによってコジョンドに猫騙しして沈んでいったり、ニンフのハイボで一撃でやられたりと散々だった。ごめんね。
ニンフィア@精霊プレート
ハイボ/見切り/めざパ/手助け
多分wikiのめざ地振り
大会に参加することを決めてから真っ先に抜いたポケモン(意味なく複数回使った)。
ブイズという可愛いポケモン揃いのエリートたちの一匹であるためそういう物を探すことに困ることはなかった。
ミミロップと同じくトレーナーに懐くことが進化条件として設定されているため、トレーナーとのCPでよく抜けた(ポケモンとのCPでも抜いたけど)。
見た目が可愛いので男の娘でも抜けるというのがあるが、リボンのような触角で攻めのようなことが出来るという点も非常にGOOD。
ニンフらしくただハイボをしてるだけで強かったのだが、このパーティのニンフ耐性が低すぎて自分のニンフがぼろぼろの状態でポツンと突っ立っているなど散々であった。
ごめんね。
クレセリア@メンタルハーブ
サイコショック/冷凍ビーム/リフレクター/神秘の守り
wiki振り
個人として見た目が非常にタイプであったために今回のパーティ構成の候補に自然と入ってきたポケモン。
ゲームや公式のイラストだと滑らかな身体をしているように見えるが、みかづきのはねというアイテムが存在している以上羽毛に包まれた体をしていると考えられ、天女を想起させる神秘的な背中のベールと生物的な身体の対比が素晴らしい(滑らかな身体付きであっても神秘性がより増すのでグッド)。
浮遊という特性から上でもいいが、あえて体を地に付けるというシチュエーションでもよいと感じた。
今回の大会では自分のミスで耐久性能を上手く活かしてあげることが出来なかったが、フレ戦と大会本番を通してやはり便利なポケモンであると痛感した。いつかまともに使ってあげたい。
なお今回使ったクレセリアは厳選だけしてボックスに放置していた個体を引っ張り出してきたものなので今回の大会が初陣。こんな大会が初陣でごめんなさい。
このパーティのポケモンたちは自分のニックネームのセンスのなさから基本デフォルトネームなのだが、クレセリアにはせめてセレーネとでも付けてあげればよかったかなあと後悔している。
テールナー@進化の輝石
CSぶっぱ
最初マフォクシーで抜いたもののこっちの方がよくね?となり入ってきたポケモン。
進化前であることの理由などそれだけである。
カロスの御三家であるフォッコが一段階進化してなる姿であり、この段階としてはお馴染みである発展途上の姿である。
最終進化であるマフォクシーがロングスカートと思しき下半身にかかった体毛とエスパータイプが追加されていることから魔女を想起させるのに対し、ミニスカートと思しき腰の短めの体毛とエスパータイプでないもののエスパータイプの技を覚えるという点が特徴であるテールナーが想起させるのは魔法少女であると自分は考える。
マフォクシーも十分に抜けるポケモンではあったのだが、姿や特徴から溢れ出る未熟な感じには抗うことはできなかった。
案の定と言っては何だが進化前なので火力も耐久も何も足りなかった。
次使うときはもう少しまともに使ってあげる…と思う。
エナジーボール/追い風/アンコール/挑発
HSぶっぱ
可愛くて性能も文句なしのサポーター。
元々要素を切り抜いた擬人化で抜いたことはあったのだが、今回の大会が擬人化禁止、抜くならそのポケモンのまま抜くがいいというルールであったためそのまま抜くことを決意。
体重が異常に軽く悪戯心という特性でもあることから駅弁が似合うポケモンであり簡単に抜くことができた。
フェアリー打点が足りていたのでエナジーボールを採用したのだが結構便利に使えた。
アンコールも猫騙し役のロックにや守る系の技を使った相手のロックに便利であった。今後は積極的な採用を検討していきたい。
純粋に強くて楽に抜けたので書くことがない
サーナイト@オボンの実
HSぶっぱ
横顔美人。
ポケモンで抜くなら筆頭としてまず候補に入ってくるポケモンであり、その抜き性能はトップクラス。
このポケモンで抜けないならポケモンで抜くことを諦めた方がよい。
女性的な見た目と人間に献身的であるその性格が人気の大部分を担っていると考えられる。トレーナーのためにブラックホールを作るという図鑑説明文を知っている方は多いであろう。
トレーナーとのCPで抜くのがその生態上一番合ってはいるのだが、見た目が可愛いのでポケモンであろうと抜ける。というか男の娘想定であろうが顔が可愛いのと見た目とのギャップでいける。なんてオールマイティなポケモンなのだろう。
対戦面の話に移るが、HSぶっぱにもかかわらずそこそこの火力を出すことが可能であった。技は単体のフェアリー打点が欲しかったのでムンフォを採用している。
封印で守るとトリルを封じ、守るでターンを稼ぎながら周りのポケモンで倒していくという動きを想定していたのだが、特殊ポケモンしかいないせいで瞑想スイクンやニンフィアに簡単に詰まされるわ、そもそも通りが良すぎるハイボを封印できなかったのでそのまま押し切られたり。無念。
HSオボンでそこそこの耐久を見せてくれたことには感動した。
【抜いたけど採用しなかったポケモン】
ガルーラ
どこでもお馴染み最強母ちゃん。
大会が告知されてから間もなく開かれたチャットにて誰かさんが子供で抜いたことに対してセーフとされていたのでとりあえず子供で抜いたのだが、ガルーラというポケモンを使う以上大きい方でも抜くべきなのではないかと思い必死に考えた。
そこで閃いた。ガルーラはタマゴで孵ったときお母さんと赤ちゃんが一体となって生まれてくる。これは大きい個体が小さい個体と年が全く変わらないにもかかわらずお母さんをしていると考えることが出来るのではないかと。
そう考えると意外と簡単に抜けた。しかし使わなかった。
メガミミロップがよりエロイのが悪い。
グレイシア・エーフィ・リーフィア
ニンフィアと同じくブイズと呼ばれる三体。
単純に外見がタイプであったので抜いた三体であったのだが、これらを構築に入れたらただのブイズ構築になると思い不採用。
抜き性能自体は非常に高かった。
ヒト型に近く男性的な見た目ではあるものの普通に抜けると考えたので抜いたポケモン。
男性的な見た目でありながらメスである時のギャップと地味に懐き進化である点は非常にエロイものであると思ったのだが不採用。
他の方がエロイなと思った。それだけである。
幼げで愛らしい顔、袴を彷彿とさせる身体、そこにくっついたどデカい顎が特徴のポケモン。
オスであろうとメスであろうと抜けると考えており、この大会への参加を決めた際にとりあえず抜いたのだがメガミミロップとのメガ枠争いに敗北した。
入れれば壊滅的なフェアリー耐性がマシになったかもしれないが後の祭りである。
テールナーも凛々しい顔つきをしているが、進化してその凛々しさがさらに増しているという点はテールナーには存在しない魅力である。
テールナーを思い出す前に抜いたのだが、マフォクシーについて調べる過程で知ってしまったテールナーに自分が魅了されたことで不採用。
マフォクシーの抜き性能は普通に高いと思います。
大会で対戦した方々の手持ちに対する感想
エリスさん
クチート・ゴチルゼル・スイクン・コジョンド・エルフーン・ニンフィア
という構成。
ポケモンが三体同じであり、スイクンやコジョンドもいいチョイスであると感じた。
ゴチルゼルも抜けるが、個人的にはクレセリアである。ここは譲れない。
対戦は自分のミスによってコジョンドに猫騙しを打ったメガミミロップが返しの飛び膝で消滅、その後は残った特殊枠を瞑想バクアスイクンによって詰まされ、ニンフィアの自己暗示によって能力上昇をコピーされてオーバーキル。
ポケモンたちに申し訳ない対戦だった。
くれいもあさん
ゴチルゼル・クチート・バシャーモ・ニドクイン・ニンフィア・ビビヨン
という構成。
ここでまたゴチルゼルかよと思ってしまったが、ヒト型で硬くてトリルや癒しが出来て何より女性的なサポーターポケモン、抜かない理由がないのである。
他のポケモンもビビヨンはちょっとよく分からなかったが他は大体理解できた。
特にニドクイン、ニドキングと対比してメスであることが身体つきや色合いからさりげなく表しているポケモンは少ないであろう。
対戦はゴチルでロックされてメガクチやニンフィアのハイボを通されて終わり。
またもやポケモンたちに申し訳ない対戦であった。
終わりに
直前に参加を決定した大会であったが非常に楽しませていただきました。
こんなクソみたいな題材の記事をここまで長々と書いていることからそのことを察していただけると幸いです。
今回初めて使ったポケモンや技も多かったのですが、それらの新たな可能性を感じることが出来たという点でこの大会に参加した意義は十分にあったと思います。
こんな記事を最後まで読んでいただきありがとうございました。質問や訂正点がありましたら連絡していただければ対応致します。
【ORASトリプル】悪ふざけ重力雨【友人考案】
作ったきっかけ
自分をトリプルバトルに誘った友人は定期的に変なパーティを提案する人間である。
このパーティは下記のパーティから始まった。
本人曰くイカれ重力雨耕すなのだが、コンセプトだけで6枠埋めたせいでフェイントが存在しない・飛行に弱すぎる・地震したいのに浮いてるポケモンがいない、などの理由から没となり作り直しになった。
重力からの地震をするためにテレパシーのチャーレムとムシャーナを入れ、足りない草耐性を補うためにクロバットを投入、上記のパーティーが完成した。
【パーティメンバー】
【メガラグラージ】
175(0)-178(252)-110(0)-94(0)-111(4)-112(252)
ぽけっとふぁんくしょん!【クロバット】
A:特化ハチマキアローのブレバ確定耐え調整のポケモンを確定二発
【ニョロトノ】
197(252)-95(0)-96(0)-156(252)-115(0)-67(0)
ぽけっとふぁんくしょん!【キングドラ】
【チャーレム】
167(252)-80(0)-96(0)-72(0)-139(252)-100(0)
ぽけっとふぁんくしょん!【ムシャーナ】
【運用法】
選出はラグラージ中央がほぼ確定であり、他のポケモンを状況に合わせて変えていく形を取っている。
相手に地震の通りが良いタイプが多い場合や他のポケモンで受けきれない場合は、ムシャーナ・ラグラージ・チャーレムの順番に並べて手助けや重力からの地震で相手に負荷を掛けていく。安定性が高く、選出回数は一番多かった。
草タイプがいる場合は前述のムシャーナの枠をクロバットに変更して対抗する。クロバットのブレバで削り切れない時のために猫だまし役のチャーレムは据え置きとなっている。
相手が明らかにトリルパーティで水タイプの通りが良い時は、左端をニョロトノに替えてチャーレムの猫だましで相手の行動を阻害しつつラグと共に火力を叩き込むという形を取る。対トリルパーティの場合、雨で素早さが上がるメンバーが多くてニョロトノが邪魔なのでラグの地震に巻き込んでしまうことが多かった。
【終わりに】
結果は10戦して5勝という結果でした。よくやった方だと考えています。
友人とノリで作ったネタ構築なのであっさり目の文量で済ませました。ここ違うやろという点があればお申しつけください。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
【ORASトリプル】初代統一【構築記事】
【はじめに】
当記事は研究員アインズさん(@eins_xd)が主催しているトリプルバトルアドベントカレンダーの14日目の記事となります。
他にもたくさんの素晴らしい記事がありますので、是非ご覧になってみてください。
以下常態。
着想
トリプルバトルを始めてしばらくたったので構築を作ってみようと思ったのだが、カロス含めた合計721匹のポケモンの中から構築を組むことが自分には困難であったため、世代統一とすることで意図的に使用可能なポケモンを縛って組みやすくしようと考えた。
構築を分かりやすく単体での役割がはっきりしたポケモンで組みたかったため、まずは単体での制圧能力が高く耐久も高いメガガルーラを採用。
この時点で初代統一とすることが決定した。
素早さ操作・壁役として耐久・耐性共に優れ、最低限の火力で相手のパーティに負荷を与えることが出来るポケモンとしてサンダーを採用。
霊獣ランドロスと同じ特性である威嚇を持ち耐性に優れながら、挑発や吠える・ドラゴンテールなどでサポートが可能であったことからギャラドスを採用。
先制補助技への耐性がないと考えたため、いるだけでパーティの耐久を高めながら自分自身の耐久が高く相手の補助技を牽制できるピッピをサポーターとして採用。
トリプルバトルでよく使用される全体技への耐性が欲しかったため、ギャラドスと違っているだけでトリックルームを牽制しながら、最低限の全体技への耐性を確保できるパラセクトを採用。
残り一枠はフェアリーに耐性を持ちながら弱点を突けるタイプで埋めたかったのだが、同時にパーティ全体での岩タイプの通りの良さにも悩んでいた。
そんな時先駆者様のこんな記事を発見した。
この記事は自分にとってまさしく天啓であった。
岩タイプ・フェアリータイプに耐性を持ちながら、技の範囲が広いため霊獣ランドロス・ヒードラン・ボーマンダをまとめて対策することが出来る。
同じくトリプル勢であった友人から「パーティ全体の耐久が高いのだから攻撃力の高いニドキングを採用してもいいのではないか」という助言をもらい、性格や努力値の配分も攻撃的にしたニドキングを採用することでこの構築が完成した。
【パーティメンバー】
【メガガルーラ】
単体での制圧力は最強クラスのポケモンでメインアタッカー。
相手のポケモンをどんどん倒していかないとこのパーティは押し負ける・相手の猫だましを能動的に止めたいなどと考えたことから最速ASぶっぱに調整。
けたぐりはバンギラスなどのすてみタックルが効かずこちらへの有効打を持つポケモンやキリキザンへの対策として採用したのだが、ふいうちを持たないことが原因で相手への圧力がいまいちだったため、ギャラドスやニドキングで対策すると割り切って変えてしまってもいいかもしれない。
【ギャラドス】
最速ドーブル+1 HPの努力値は振りミスであり204が適正。メガクチートの岩雪崩を二発耐えできない。
サポーター兼火力補助役。
威嚇によるパーティ全体の物理防御の上昇、最速ドーブル1抜き調整からの挑発によるダークホールなどの強力な変化技・トリックルームの阻止、ドラゴンテールによるトリックルーム・影踏み対策、味方の火力補助などこのパーティの中核を担っている。
このパーティはこのポケモンに依存していると言っても過言ではなく、キリキザンなどの負けん気持ちによって場に出ることを牽制されると一気に苦しくなってしまうことが難点。
ドラゴンテールは吠えるに変えてもよい。挑発により弱くなってしまうという点とどんなタイプにも安定して当てることが出来るという点で選択になる。
【ニドキング】
元祖技のデパート。
ちからづくを活かしたサブアタッカー。
水タイプや物理技に弱いという弱点をギャラドスでカバーしながら、チョッキによる特殊への耐久力を活かして幅広いタイプの特殊技を叩き込む。
このポケモンがいるだけでボーマンダ・霊獣ランドロス・ヒードラン・クチート・ギルガルドの安易な居座りを抑制することができることが大きな魅力。
火炎放射の枠は自由枠であり、ファイアローやリザードンを重く見るのなら10万ボルトにしてもいいし、安定した削りを入れたいのなら怒りの前歯にしてもよい。
ニドキングになっても火力が絶妙に足りないため、他のポケモンによる補助が必要なのがたまに瑕。
【ピッピ】
サポーター兼火力補助役その②。
削れやすいアタッカー達の補助のための癒しの波動、挑発耐性かつ火力補助のためのムーンフォースを搭載している。
ムーンフォースによってニドキングが絶妙に倒しきれないサザンドラやキングドラに負荷をかけることができる・いるだけで壁ができるなどの利点があったため、このパーティのピッピは挑発されても居座る選択をすることがよくあった。
【サンダー】
サンダー電@ラムのみ(プレッシャー・おだやか)
197(252)-97(0)-120(116)-147(12)-132(76)-127(52)
10まんボルト/ひかりのかべ/おいかぜ/はねやすめ
ぽけっとふぁんくしょん!
サポーター兼火力補助役その③。
普段とやることはあまり変わらず、耐久を活かして居座りながら追い風・壁・10万ボルトで味方の補助を行う。
ランドロスへの打点が存在せず透かされることが多かったこと、このパーティは特殊耐久が安定しているなどの理由から、光の壁を目覚めるパワー氷に変えるという選択肢もあるかもしれないと考えている。
【パラセクト】
サポーター兼火力補助役その④。
当初は怒りの粉を採用してもいいのではないかと考えていたが、虫+草タイプというタイプがあまりにも弱すぎて攻撃を引き寄せようものならすぐに倒されてしまう、そもそも役割が多いポケモンなので何もしなくても勝手に狙われるなどの理由から攻撃技を採用した。
攻撃技は基本的に二択であり、相手のポケモンの持ち物を無効化する叩き落とす、最低限の攻撃種族値を最大限活かすことができるシザークロスとなる。この構築全体の攻撃性能が絶妙に足りなかったためシザークロスを採用していたが、火力という点でしか魅力のないシザークロスより叩き落とすの方が有用である。
使ってみての結果としては、ガルーラなどやハリテヤマなどに受け出しして機能を停止させて交代先にキノコの胞子を打つことが一番やったことであり、炎技やブレイブバードであっという間に殺されるので予想していたほどの全体技への圧力はなかった。
(12月22日追記)
上では叩き落とすとシザークロスしかないと述べているが、トリトドンへの対策が薄いためタネばくだんの方が良いのではないかという意見を貰いやっとタネばくだんの存在を思い出すことが出来た。恥ずかしながら早速入れてしばらく使ってみたところ、トリトドンには使えなかったものの水タイプへの遂行性能が上昇するという結果を得ることが出来た。ただ叩き落とすの性能には追いつけないところがあったため、安定してみたい構築によって技は変えていくべきだと改めて思った。
【運用法】
選出
・基本選出
ギャラドスやガルーラで相手の補助技を妨害しながら、ニドキングで削っていく。
2ターン目からは威嚇の効きそうなパーティであればギャラドスをサンダーに交代、壁を展開したり素早さ操作を行いながら適宜繰り出して相手の攻撃力を削っていく。
威嚇が効かない場合は居座って妨害しながらダメージを与えてアタッカー陣のサポートを行う。
ガルーラは威嚇が入ってしまう・格闘タイプ、相手のガルーラが後出しされるなどの事態がない限りは居座って火力を叩き込んでいく。
ニドキングはガルーラほどの耐久・素早さがなくてもいないと火力が足りないため、安定して耐えるか相手のポケモンを一撃で倒せる状況でない限り引く、警戒した相手の交代先を読んで適切な技で削っていくの二択になる。
・相手に補助技を決められそうな時
相手の2ターン目以降の補助技をギャラドスで妨害しながらピッピで1ターン目の補助技を横取りする形。
ガルーラかニドキングの選択は相手に威嚇役がいるか・通りがいいかなどを考慮して選択する。(大体ニドキング安定だが)
戦績や構築単位での有利不利
勝率は5割~6割。
相手の行動に対して読みを通しきれないとほぼ負けてしまうことが課題であった。
【バンドリマンダ】
微不利~不利
天候を書き換える手段がないためドリュウズが単純に重い。
ロトムが水か火によって状況が変わり、水の場合はニドキングとギャラドスのどちらも安定して出すことが出来ないため苦しい状況を強いられる。
【ガルーラスタン】
互角~微不利
ニンフィアのハイパーボイスがそこまで重くはないこと、ランドロス・ガルーラ・ギルガルドに対する対策がニドキングである程度完結しているため互角に立ち回ることが可能。
しかし読みを外すと一気に不利な状況になってしまうこと・キリキザンがいると威嚇を妨害されるため、相手の交換を読みながら早急に倒すことが要求されるなど当たりたくない構築でもあった。
【雨クチート】
有利
雨を書き換えることはできないが、クレッフィの補助技をピッピで妨害できる・クチートがニドキングで楽に処理できる・サンダーの壁やパラセクトによって水技に対する受けが安定する・トリックルームや滅びの歌がギャラドスによって妨害できるなど雨クチートの勝ち筋一つ一つに対して対抗策を持っているため有利であると言える。だがムーブによってゴチルゼルと滅びの歌を対策するための挑発やドラゴンテール・吠えるを透かされたりすると一気に負けに近づくため留意しておくべき。
【エルテラドー】
不利
サンダー・ピッピ・ガルーラと並べて相手のミスを誘うしかない。叩きを吸われると思って守るやファストガードをしてくれれば、相手のエルフーンやドーブルを潰すチャンスが出来るため希望がある。
【おわりに】
感想
初代統一という縛りの中でなかなかバランスの良いパーティができたのですが、相手の択をある程度読むことを常に要求されるパーティになってしまった点が問題であると感じました。
ただ9月にトリプルバトルを始めた自分にとっては、全体技がなくとも勝つことが出来るパーティを作ることができて嬉しかったです。
ここまで読んでくださりありがとうございました。